Saturday, June 15, 2013

Perbedaan RMVX dengan RMVXA

Ok, post kali ini gw mau jelasin perbedaan dari RMVX dengan RMVXA karena kurangnya literatur ato referensi yang ngebedain dua engine ini secara detail (kebanyakan wa cari2 cuman gambaran besarnya doank). Dan wa asumsiin aja kalian yang baca ini udah ngerti fitur di RMVX. Jadi disini wa cuman mention sesuatu yang di RMVX ngga ada secara bawaan.

Character Generator

Character Generator
Yep, ini salah satu dari sekian pembeda RMVXA dengan seri RM lain. Dengan adanya character generator, kita jadi bisa membikin karakter sendiri diluar RTP tanpa harus ngerti image editing. Walo sebenernya kalo menurut gw face generatornya rada horror

Region area
 
Region
Kalo kamu kenal VX, di VX hanya menyediakan area. Dimana area itu cuman kotak. Di RMVXA kita bisa membagi peta menjadi region-region ampe berjumlah 63. Region biasa digunakan untuk menentukan Encounter pada daerah tertentu. Namun ada juga script yang memfungsikan region lebih dari itu.

Multiple tileset

Multi tileset
Ini adalah fitur yang diandalkan dalam RMVXA. Sebelumnya, di RMVX kita cuman disediain tileset dari A ampe dengan E. Di Ace, kita disediain multi tileset. Bahkan setiap jenis peta bisa kita sediain sendiri tilesetnya. Hal ini memungkinkan kita bikin tileset khusus untuk dungeon, khusus untuk exterior, interior dan lain2.

4 Direction tileset

4 direction system
Kalo kalian pengguna RMXP, kalian pasti paham apa itu 4 direction. Jadi, system 4 direction itu, seandainya karakter (player atau NPC) ada di tileset tersebut, hanya akan dapat berjalan pada arah yang udah ditentukan saja. Pada tile tertentu, player cuman bisa berjalan atas bawah, atau cuman kanan kiri saja.


Extended Map properties

Map properties lebih lengkap
Kalo dibandingkan dengan VX, map properties VXA lebih besar dan lebih banyak isinya. Well, mari kita kupas apa aja isinya

Display name 
Dalam RMVXA, setiap map kita bisa nentuin namanya sendiri-sendiri. Jadi sebuah peta punya dua nama. Yaitu nama untuk editor, dan nama untuk display (in game).

Nampilin nama peta
Tileset
Karena VXA support yang namanya multitileset, maka setiap peta harus dipilih tileset yang digunakan di peta tersebut itu apa. Misalnya peta yang lagi kamu kerjain itu peta dungeon, maka tileset pilih yg dungeon.

Specify battleback
RMVXA support battleback yang unik untuk setiap peta. Jadi kamu bisa nentuin battleback tertentu di setiap peta yang berbeda juga. Btw, kek gini tampilan milih battlebacknya

Spesifikasi battleback
Di battleback itu kita dikasi dua pilihan. Pilihan kanan adalah untuk backgroundnya. Dan pilihan kiri untuk lantainya. Dengan gabungin dua itu kita bisa bikin battleback macem2 walo hanya dengan menggunakan RTPnya saja

Notetag
Dengan adanya notetag, scripter bisa makin bebas berkreasi.

Map shadow region

Map shadow region
RMVXA menyediakan fasilitas untuk menghapus atau menambah shadow pada peta. Secara pribadi, gw terkadang emang rada terganggu ama auto-shadownya VX. Well, dengan adanya fitur ini di VXA, kita bisa bikin tebing macem2 yang lebih natural.

Extended Game System

Database System
Kalo dibandingin dengan VX, Game System di VXA itu lebih extended dan lebih padet. Nah, mari kita kupas apa aja yang baru disini.

Window Color Tone


Window tone adalah tone warna untuk window. Dengan adanya ini, kita ga perlu bikin window dengan warna yang berbeda-beda. Cukup dengan window satu warna, lalu kita bisa ganti warnanya berubah-ubah sesuai tone. Window tone dapat diakses via script yang menyebabkan tone bisa berubah. Seperti di System Optionnya punya yanfly.

Large Party Support
Tidak seperti di VX, di dalam initial party, kita hanya bisa nambahin party sebanyak 4. Dalam VXA, kita bisa nambahin party sebanyak yang kita mau. Kita juga bisa atur posisi party kita dalam command formation dalam main menu. Seperti ini

Atur formasi party
Options

VXA Options
Disini adalah opsi-opsi pilihan yang dapat kamu pilih untuk development gamemu kedepan. Pilihan-pilihannya antara lain :
  • Initialize midi at startup = khusus untuk Window Vista keatas. Katanya sih biar kalo ngeplay midi lebih optimal
  • Transparent ON = Saat kita start game, actor kita sedang dalam mode transparan. Ini berguna jika pada saat memulai game, kita hendak menyembunyikan actor untuk tujuan prolog game misalnya.
  • Show Player Follower = Mirip caterpillar dalam RMVX. Hanya saja, dalam RMVXA, hal seperti ini sudah menjadi built-in. Jadi kita udah ga perlu lagi nyari script caterpillar.
    Caterpillar
  • K.O by slip damage =  Disaat battle, tentu saja ada saat-saat kita terkena poison. Nah, opsi ini adalah untuk menentukan. Apakah dengan terkena poison, karakter kita bisa K.O?
  • K.O by floor damage = RMVXA support dengan floor damage. Opsi ini adalah untuk menentukan, apakah actor akan K.O jika terkena floor damage
  • Display TP in battle = Opsi ini adalah untuk nentuin apakah TP ditampilkan saat battle. Untuk penggunaan TP nanti wa jelasin di bawah
  • Reserve Member EXP = Seandainya pilihan ini dicentang, maka anggota party yang tidak ikut battle juga tetap mendapat EXP.
Custom Titlescreen
Dalam RMVXA, selain battleback, kita juga dikasi pilihan titlescreen yang bermacam-macam. Langsung saja lah. Screenshotnya kek gini.

Custom titlescreen
Pilihan kanan adalah untuk border / pinggiran. Sedangkan kirinya adalah untuk background.

Extended Game Terms

Game Terms
Jika dibandingkan dengan RMVX, Game Terms yang dimiliki VXA lebih terlihat padat. Beberapa yang baru di RMVXA adalah :
  • Weapon Types = Kita bisa ngelompokin weapon sesuai jenisnya. Misal jenis sword, gun, axe, bow, dagger, hammer, dan lain sebagainya.
  • Armor Types = Selain weapon, armor juga bisa dikelompokkan. Semisal heavy armor, light armor, shield, dan sebagainya.
  • Skill Types = Skill juga bisa dimasukkkan kategory. Semisal kita bikin kategory skill fire magic, ice magic, technique dst.

Eight parameters style in Class Database

Class Database
Tidak seperti VX yang dimana parameter disimpen dalam actor. VXA menyimpan parameter dalam class. Sehingga jika seorang actor diganti classnya, ada kemungkinan parameternya juga ikut ganti. Well, perbedaan parameter disini dengan VX ada pada letak jumlahnya. Kalo dibandingkan dengan VX yang cuman 6 parameter. Di VXA, menawarkan 8 parameter. Yaitu :


  • MHP = Max HP.
  • MMP = Max MP
  • ATK = Attack Point (untuk perhitungan serangan physical)
  • DEF = Defense Point (untuk pertahanan physical)
  • MAT = Magic Attack Point (untuk serangan magical)
  • MDF = Magic Defense Point (untuk pertahanan magical)
  • AGI = Agility Point (untuk menentukan giliran)
  • LUK = Luck Point (untuk kesuksesan buff dan debuff)
Feature System 

Tampilan database feature system
Ini adalah fitur paling mencolok dari RMVXA. Pasalnya, semua fungsi-fungsi yang ada di RM versi sebelumnya udah dirangkum jadi satu sistem yang namanya "Feature System". Feature system ini ada di database actor, class, enemy, dan states.

Lalu apa aja yang bisa lakukan di feature system? Kalo u tanya gini, jawabannya banyak banget.

Rate Feature
Pertama, kamu bisa setting rate. Seperti elemen rate berapa persen, resist state apa, dst. Well, tampilan rate kayak gini.

Rate feature
List yang ada disana :
  • Elemen rate = Tidak seperti VX yang dimana effisiensi elemen cuman di setting dari huruf ABCDE. di VXA, effisiensi elemen bisa dispesifikasi berdasarkan persenan sendiri. Bahkan kita bisa bikin fully resisted (0%) ato malah damage dibikin 10 kali (1000%)
  • Debuff rate = Untuk rate kesuksesan ngedebuff target
  • State rate = Untuk rate kesuksesan inflict status ke target
  • State resist = Untuk nentuin, object (actor, class, enemy, atau states) resist terhadap state tertentu.
Params Feature
Disamping eight style parameter, ada juga 2 parameter lainnya. Seperti Extra-Parameter (ex-param) dan Special-Parameter (sp-param).

Tampilan dialog parameter
Ex-Params
Adalah ekstra parameter yang diberikan pada object. Default value untuk tiap-tiap nilai adalah 0 jika tidak diberi. Listnya sebagai berikut :
  • HIT = Hit Rate. Makin gede, makin kecil chance miss serangan
  • EVA = Evasion Rate. Makin gede nilainya, makin gede chance untuk evade
  • CRI = Critical Rate. Makin gede nilainya, makin gede pula chance untuk serangan critical
  • CEV = Critical Evasion. Makin gede nilainya, makin susah juga diserang critical
  • MEV = Magic Evasion. Makin gede nilainya, makin gede chance untuk evade serangan bertipe magical.
  • MRF = Magic Reflection. Makin gede nilainya, makin gede chance untuk ngebalikin serangan bertipe magical
  • CNT = Counter Rate. Makin gede nilainya, makin gede pula chance counter attack jika diserang pake physical attack.
  • HRG = HP Regeneration rate. Regenerasi HP tiap turn dalam persen
  • MRG = MP Regeneration rate. Regenerasi MP tiap turn dalam persen
  • TRG = TP Regeneration rate. Regenerasi TP tiap turn dalam persen.
Sp-Params
Adalah parameter special yang dimiliki tiap-tiap object. Secara default, nilainya adalah 100% jika fitur ini tidak dipake. Antara lain adalah :
  • TGR = Targeting rate. Semakin gede nilainya, semakin gede pula chance untuk kena serangan. Secara default, actor dan enemy masing2 punya 100. Jadi posisi mereka adalah sama. State seperti taunt, atau provoke adalah ngemodifikasi nilai ini jadi lebih dari 100.
  • GRD = Guard Effect Rate. Secara default, jika kita pake pilihan guard, maka damage akan dikurangin setengah. Nah, jika pengen lebih dari itu, kita bisa ngemodif parameter ini
  • REC = Recovery Rate. Object yang mempunyai recovery rate gede, akan lebih gampang direcover HP atau MPnya
  • PHA = Pharmachology. Seperti pharmachology di RMVX. Secara default, jika object menggunakan recovery skill/item, maka akan dikalikan dua. Namun, jika kita ngga pengen dua kali, ya tinggal diedit aja nilainya
  • MCR = MP Cost Rate. Adalah rate untuk harga MP skill
  • TCR = TP Charge Rate. Adalah kecepatan TP ngisi
  • PDR = Physical Damage Rate. Adalah rate untuk perhitungan damage physical. Defaultnya adalah 100%. Jika kamu pengen suatu object jika dikenain damage physical nilainya lebih kecil, ya tinggal dikurangin aja
  • MDR = Magical Damage Rate. Sama seperti PDR. Hanya saja disini Magical
  • FDR = Floor Damage Rate. Sama seperti PDR. Hanya saja untuk floor damage
  • EXR = Experience Gain Rate. Semakin gede angkanya, semakin banyak juga experience yang didapet saat selesai battle.
Attack Feature

Attack Feature
Di attack feature ini adalah untuk ngemodif normal attack. List2 dan kegunaannya adalah sebagai berikut :

  • Attack Element = Untuk nentuin normal attack sebuah object tu elemennya apaan
  • Attack State = Untuk nentuin normal attack sebuah object tu bisa ngeinflict status apaan. dan persen kemungkinan kenanya.
  • Attack Speed = Secara default adalah 0. Jika value ini diisi, maka yg punya fitur ini akan menyerang duluan jika dipilih command attack
  • Attack Times = Adalah berapa kali serangan normal dilancarkan.
Skill Feature

Skill feature
Skill feature adalah untuk ngemanage skill :
  • Add Skill Type = Untuk nambah skill berdasar tipe yang udah didefinisiin di Game Terms
  • Seal Skill Type = Untuk ngeseal skill berdasar tipe yang dah didefinisiin di Game Terms
  • Add Skill = Untuk nambah skill. Sama kek learn skill
  • Seal Skill = Untuk ngeseal skill tertentu secara temporary.
Equip Feature

Equip Feature
Bagian sini adalah untuk ngemanage equip-equip. Antara lain yaitu :
  • Equip Weapon = Untuk nge-add equip berdasar kategori yang udah didefinisiin di Game Terms. Semisal class Warrior equip weaponnya adalah bertipe Sword.
  • Equip Armor = Sama kek Weapon. Nge-add armor dengan tipe yg udah didefinisiin di Game Terms
  • Fix Equip = Untuk nge-fix equip. Yang di fix bisa kita pilih. Misal weapon doank, ato accessorynya aja.
  • Seal Equip = Untuk ngeseal slot equip tertentu. Semisal kalo kamu bikin pedang two-handed, maka ngga mungkin kan juga pegang shield? Ato mungkin kalo ngenain robe, maka ngga mungkin juga pake helmet.
  • Slot Type = Bagian sini untuk nentuin apakah object tersebut dual-wield ato kaga.
Other Feature

Other
Bagian sini adalah fungsi-fungsi lain yg ngga bisa dikategorikan pada 5 kategoti yang lain. Well, fungsi2nya sebagai berikut :

Action Times+
Gampangannya seh kemungkinan turn yang bisa nambah. Semisal kamu masukin angka 50, maka artinya adalah 50% object tersebut turn 2 kali, dan 25% turn 3 kali.

Special Flag
Adalah fitur khusus yg nanti diberikan pada object yg dimiliki. Disini kamu bisa milih
  • Auto Battle = Battle otomatis saat di Scene Battle
  • Guard = Set guard. Damage akan dikurangi setengah (Digunakan untuk state guard)
  • Subtitute = Macem flag untuk ngelindungi ally yang mempunyai HP lebih kecil.
  • Preserve TP = Nyimpen TP untuk battle berikutnya.
Collapse Effect
Hanya untuk enemy. Fitur ini adalah untuk milih collapse effect ketika musuh tersebut kalah dalam battle.
  • Boss = Collapse effect untuk musuh yang dikategorikan sebagai boss
  • Instant = Langsung menghilang ketika mampus
  • Not Dissapear = Ga ngilang ketika kalah
Party Ability
Adalah kemampuan yang dimiliki party jika salah satu dari actor memiliki fitur ini (entah dapetnya dari states, class, ato equipment). Yang bisa u pilih antara lain :
  • Encounter Half = Encounter rate di field akan dikurangi sebanyak setengah persen
  • Encounter None = Tidak ada encounter apapun di dalem peta
  • Cancel Surprise = Ga ada surprise di field
  • Raise Preemetive = Ningkatin kemungkinan preemetive attack
  • Gold Doubled = Gold drop pada enemy akan dikalikan dua
  • Drop Item Double = Drop item jumlahnya akan dikalikan dua
TP (TimePoint) Parameter

Mungkin kalian ngerti istilah dari skill overdrive. Macem skill ultimate kalo bar overdrive dah penuh. Nah, di VXA, fitur kayak gini udah termasuk built-in. Yang u butuhin tinggal manipulasi TP. Dan ini adalah screenshot ketika battle.

TP Parameter
Extended UsableItem (Skill/Item) Database

Skill database
Item Database
Kalo dibandingkan dengan RMVX, skill/item database di RMVXA terlihat lebih penuh opsinya. Perbedaan paling mencolok adalah sisi kanan. Dimana di RMVXA tidak menyediakan elements dan state change. Tapi digantikan fitur yang lebih, yaitu damage system ama effect system. Well, mari kita kupas satu per-satu.

Damage Formula

Damage Formula
Disini kamu bisa bikin formula dengan rumusmu sendiri. Semisal, skill A, damagenya adalah tergantung banyaknya MP. Atau, skill makin sakit kalo MP musuh makin banyak, atau u bisa variasiin lain. Empat parameter (ATK, DEF, MAT, MDF) tidak akan berguna kalo u tidak gunain di damage formula. Dengan kata lain, empat parameter tersebut, disediain untuk digunakan dalam formula. Untuk cara penggunaannyakamu bisa liat Tutorial Damage Formula Ace

Damage Type 

Damage Type
Di dalam damage type sini kita bisa nentuin. Formula yang kita tulis itu termasuk Damage (mengurangi target) atau recovery (nambahin target) atau absorb (ngurangin target, dan nambahin user).

Effect System

Effect System
Bagian sini mirip-mirip ama feature system. Cuman ada sedikit perbedaan di dalam opsinya. Effect system disini lebih ke effect yang bakal terjadi ketika skill/item dieksekusi. Effect nantinya akan bereffect ke target scope. Mari kita kupas satu-satu.

Recover

Recover effect

Recover effect adalah  kumpulan effect untuk pemulihan. Entah itu pemulihan HP, atau MP, atau TP berdasar persen. Simbol % artinya kamu masukin recoverynya sebanyak persenan. Kalo simbol p artinya konstanta

State 

State effect

State effect adalah yang berhubungan langsung dengan state. Seperti add state tertentu dengan kemungkinan addnya berapa persen. Katakanlah ada skill bernama "Shield Bash". Skill itu punya chance stun musuh 60%. Berbeda dengan VX yang tidak mempunyai fitur persenan ini. Dan begitu juga untuk remove state.

Param

Param effect
Param effect adalah effect yang berpengaruh pada parameter dasar. Disana terdapat add buff dan add debuff yang berarti menambah (buff) atau mengurangi (debuff) 25% dari jumlah parameter asli.

Other

Other effect
Yang satu ini adalah effect2 lain yang tidak tergolong manapun. Yuk, dibahas satu-satu
  • Special effect = Isinya escape doank. Digunakan untuk command escape
  • Grow = Pertumbuhan parameter dasar. Misalnya nambahin MHP+1 dan semacemnya
  • Learn Skill = Saat kamu gunain skill / item tertentu, actor kamu bakal dapet skill baru.
  • Common Event = Menjalankan common event kalo skill / item dijalankan

Skill weapon requirement

Skill weapon requirement
Nah, dari pengelompokan tipe senjata yang ada di terms nantinya bisa dipake di skill weapon requirement. Katakanlah, skill Sword Slash membutuhkan Sword dan Longsword untuk diperform. Ngga lucu seandainya Sword Slash diperform pake Mace atau Glove.

Play Movie

Play Movie


RMVXA menyediakan fitur built-in untuk play movie. File yang bisa diplay harus berekstensi .ogv. Nah, karena gw ngga pernah nyoba fitur ini (dan ngga butuh juga), jadi gw cuman bisa ngomong gini aja.


Console debug (for scripter)

Console Debug
Nah ini adalah fitur yang paling wa dewain sebagai scripter. Pasalnya dengan ini gw bisa dengan mudah trace kesalahan script gw. Dan gw bisa scripting RGSS3 juga gara2 console debug ini. ALL HAIL CONSOLE!!

---------------------------------------------------------------------------------
Akhir kata :
Semoga artikel gw yg ini bisa bermanfaat bagi yang pengen mengetahui perbedaan VX dengan VXA. Sebenernya kalo gw include dengan event2 command yang baru masi ada. Tapi karena ya gw manusia, ada capenya juga, jadi segini aja ~ :3

Ttd, TheoAllen ~

4 comments:

  1. well guru, ini lebih seperti review ace daripada sebuah perbandingan :v

    ReplyDelete
    Replies
    1. Iya juga sih. Lagian gw cuman nyebutin fitur baru di VXA :v

      Delete
  2. Well, VXA jauh bgt ama VX
    tapi entah kenapa berat rasanya ninggalin VX
    btw, nice info walau cuma ace doang :3

    ReplyDelete
    Replies
    1. Coba aja dulu barang kali ketagihan :3

      Delete

Comment rules :
1. Stay in topic or I will ignore
2. Comment must be in either Bahasa Indonesian or English.

I appreciate any form of comments. However, please do not spam!